起初,起源于美国的三渲二技术在日本被大规模应用,就是因为传统的二维动画遭遇产能瓶颈,每一帧都需要画师一笔一笔勾勒出来,难以标准化的大规模量产。同时由于二维原画师难以培养,高水平人才严重不足,迫使动漫公司将制作流程交给电脑。
而在中国的动画制作行业遇到的问题则更加严峻,一方面国内动画从业人员太少,且雪上加霜的是很多人才都被游戏、影视产业吸收,能留下来一直坚守的人实在有限;另一方面,人员规模和行业规模发展不起来,动画行业试错机会就很有限。
在艾瑞咨询不久前发布的《2020年中国动漫产业研究报告》中显示,2015年以来,中国在线动画市场规模增速正逐年递减,动漫相关企业投融资正在逐年减少,资本对动漫行业兴致缺缺。
规模,对动漫来说有多重要?
拿日本来说,2008年日本的新番动漫(包括OVA剧场版,TV WEB动画等各种形式),全年新动画作品不低于180部,每个季度大约20-30部,多的时候会30部以上。
据日站anikore统计,自从1964年《铁臂阿童木》起,到2017年为止,不分TV剧场版,动画不少于11000部。
在数以万计的作品基数中,产生最终能被观众记住的零星代表作。这就是日本动漫在规模生产中,由产量所带来的质变。
而对比中国动漫,如今在B站国创版块正在连载更新的动画不过十余部,其中还不乏动态漫画和定格动画。中国可是拥有近4亿庞大的泛二次元用户群体,靠这些动画真的够吗?这大概就是我们如此热衷于三渲二动画的原因了吧。
一方面,我们和高学动漫专业合作,培养对口人才,尽力缓解大环境下人才不足的情况。
另一方面,借助三渲二,提高产能,同样的时间产出最多的作品,找到最多的试错成本,搞清楚用户到底喜欢什么样的作品。
技术层面,三渲二技术对传统2D手绘作画最大的优势,就是电脑可以把传统2D作画操作的各个流程拆分开,用3D去模拟2D效果,一定程度上代替2D手绘人才十几年的培养周期。
用电脑三渲二技术去做,上手更快,更容易标准化和量产。
既能提高产能,而且帧数更高,镜头运动更自由,还能有效的避免画面崩坏,能达到同等画面效果,这显然就是三渲二诞生的使命啊。
我们为什么不用呢?没有理由啊。
从当初囿于抽帧被骂,到如今制作出《入殓师》《不知火》《日轮之城》《缘结神》《阴阳师:百闻牌CG》《永远的7日之都二周年PV》《梦间集ⅡPV》等近20部三渲二代表性游戏CG,拥有较为成熟的三渲二制作技术,两点十分动漫庆幸当初没有胆怯,一直在尝试、完善,没给国漫丢脸。
以前,我们常说一些比如“国漫崛起”“助力中国动漫行业发展”之类很宏大的话,但愿望是平实的,惟愿国漫向前发展,我们可以生存下来赚点小钱。